C’est incontestablement l’un des phénomènes marquants de l’année 2016. La réalité virtuelle est annoncée partout. Perçue comme un nouvel eldorado pour de nombreuses entreprises, on est en droit de se demander s’il s’agit d’un effet de mode ou un mouvement de fond. Décryptage.

Préambule. Qu’est ce que la réalité virtuelle? La réalité virtuelle (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) est une technologie informatique qui reproduit un environnement, réel ou imaginaire, et simule la présence et l’environnement physique d’un utilisateur pour permettre une interaction de l’utilisateur. (source Wikipedia)

Rewind. Mars 2014, Facebook rachète la société Occulus Rift pour 2 milliards de dollars. Structure spécialisée dans le domaine de la réalité virtuelle (Virtual reality & VR en anglais) , cette petite structure planche depuis de longs mois sur un casque aux capacités inédites. Très vite, cette annonce met le feu aux poudres. D’une part chez les premiers supporters du projets qui ont aidé à financer ce projet -toute proportion gardée, assez confidentiel- par le crowdfunding. Ces derniers voyant d’un très mauvais œil l’entrée du réseau social dans l’arène, quittent le navire et demandent à être remboursés. Mais cela n’est qu’un détail pour le fondateur du projet qui désormais bénéficie de moyens colossaux pour mener à bien ce projet. Les constructeurs en revanche y voit une occasion de s’engouffrer dans un marché relancé par Zuckerberg, qui s’annonce prometteur. Pourquoi? Pour la simple et bonne raison que si une société comme Facebook s’y intéresse, il est hors de question de laisser passer ce créneau. En conséquence, partout, des budgets sont débloqués afin de se positionner sur ce futur marché de masse qui n’intéressait jusque là quelques milliers de Geeks à travers le monde.

– Un peu d’histoire –

Les premières recherches sur la réalité virtuel remontent à 1950 (et oui). Sous la forme d’une cabine individuelle nommée Sensorama, cette invention projetait des films en exploitant nos différents sens. Un siège vibrant ainsi que des ventilateurs vous permettait de ressentir différentes sensations au cours de la projection. Bien évidemment, il s’agissait là d’un début assez rudimentaire et l’interactivité était assez limitée.

sensorama

Quelques années plus tard, en 1968 plus précisément apparait le premier casque VR créé par Ivan Sutherland. Avec son poids élevé, ce casque était maintenu par un bras mécanique. Ce qui limitait considérablement les mouvements de l’utilisateur. Début 80’s, Jaron Lanier popularise le terme de réalité virtuelle en élaborant un casque bien plus élaboré équipé de gants, les Dataglove. Ces gants permettaient de retranscrire les mouvements de vos mains dans un univers virtuel. Cette technologie a entre autres été exploitée par la Nasa ainsi que par l’armée.

data-glove-vr

Les année 90 marquent un réel tournant dans le domaine, de nombreux modèles de casques et de combinaisons voient le jours. Souvent inaccessibles financièrement, ces produits peinent à séduire le grand public. D’autant plus que la technologie de l’époque ne promettaient pas un expérience immersive comme on peut les rencontrer aujourd’hui. Latences élevées, définitions faibles, interactions limitées. Le constructeur Nintendo en a d’ailleurs fait les frais avec le Virtual Boy. Un casque posé sur un trépied proposant des jeux assez basiques. Flop retentissant. Il n’empêche, la firme se rattrapera bien des années plus tard en proposant une approche différente de la réalité virtuelle avec sa fameuse console WII et ses fameuses Wiimote.

virtualboy

Le Fameux virtual Boy de Nintendo

– Tous virtuels! –

Aujourd’hui, les offres ne manquent pas. Il est évident que cette technologie fera un véritable carton pour les prochaines fêtes de fin d’année tout comme cela a été le cas pour les tablettes tactiles ou les drones les années précédentes. Un important travail de fond a d’ailleurs été accompli dans le but de préparer le public à cette technologie. Facebook ainsi que Youtube pour ne citer qu’eux, permettent depuis quelques mois aux utilisateurs de diffuser des photos et des vidéos panoramiques immersives et interactives à 360 degrés. Désormais, les possibilité de filmer ou photographier à 360 degrés sont nombreuses. Plusieurs marques proposent des cameras 360° abordables pour le grand public. Attendons nous donc à une avalanche de contenus immersifs pour les prochaines années. L’industrie du jeu vidéo est évidemment sur les rangs, la photo également, tout comme le cinéma, la médecine ou l’enseignement. Les services marketing planchent inévitablement sur la façon de tirer profit de cette technologie pour produire encore plus de vente. Comme dirait l’autre : « on est mal, mon capitaine! »

lost in vr World

Chaque innovation technologique génère son lot de critiques et d’attitude réfractaires. Ce qui est bien normal. L’arrivée d’internet dans les foyers, des téléphones portables ou une fois encore Facebook, ont tous rencontré une certaine méfiance au départ. Pourtant, tous se sont répandus comme une trainée de poudre et sont désormais acceptés par la masse. La réalité virtuelle n’échappe pas à la règle et suscite de nombreuses craintes. L’idée de se retrouver dans un monde au sein duquel les frontières entre le réel et le virtuel deviendraient de plus en plus floues, n’est pas très engageant. Ajoutez à cela un soupçon de réalité virtuelle et de surveillance de données personnelles… Il n’en faut pas plus pour en refroidir plus d’un. Si vous avez vu Surrogates avec Bruce Willis, vous comprenez de quoi je parle. Mais on y est pas encore, l’introduction auprès des masses se fait de manière aussi indolore qu’un prélèvement automatique. C’est à dire par le biais du divertissement. Entendons par là, le jeu vidéo, la photo/vidéo, les réseaux sociaux et bien évidemment le porno. Le succès fulgurant de l’application Pokemon Go est un exemple flagrant (parmi d’autres), qu’une technologie innovante et intrusive peut séduire un très large public. Même s’il ne s’agit pas de réalité virtuelle stricto sensu, mais plutôt de réalité augmentée pour ce cas précis. Le phénomène attise tellement la curiosité et les médias en ont tellement fait, que j’ai presqu’envie de dire que toute résistance est désormais inutile. Que l’on le veuille ou non, la machine est lancée et ce n’est pas prêt de s’arrêter. Vous finirez par plonger vous aussi. Ou du moins la plus part d’entre nous.

A boire et à manger

La VR apportera inévitablement son lot d’innovations culturelles et sociétales. Cela ira très vite et bouleversera nos modes de vies. On peut d’ores et déjà s’inquiéter pour les plus fragiles psychologiquement qui à mon avis nécessiteront un encadrement particulier, car les dérives seront nombreuses. Mais globalement, je suis persuadé que le secteur Culturel a énormément à y gagner. Permettant de proposer des expériences artistiques différentes. Cela impliquera forcément pour le cinéma par exemple une nouvelle forme écriture : centrée sur l’action principale et aussi sur son environnement global. La peinture, la sculpture connaitront des approches différentes. L’enseignement arrive lui aussi à un tournant, presque comparable à l’arrivée de l’informatique. De nouvelles façon d’enseigner (et d’apprendre) sont à l’étude, les secteurs scientifiques et médicaux en premier lieux, mais il est évident que d’autres filières s’y colleront.

HELP – Exemple réussi de réalisation adaptée à la réalité virtuelle. A visionner en plein écran ou au casque…

L’information (au sens large) prendra aussi une autre dimension, projetant le spectateur au coeur de l’info. Exemple les ONG renforceront leur communication de façon plus efficace avec du contenu plus immersif. Mais rassurez-vous, je ne me fais pas d’illusions. Nous ne sommes qu’aux prémices de cette aventure et ça part dans tous les sens. Pour faire simple de nombreuses applications VR mobiles sont proposées. Celles créant un réel intérêt sont loin d’être majoritaires, et loin de là. Parions également que cela entrainera une nouvelle génération de réseaux sociaux, de sites de rencontres et de communautés et mondes virtuels de toutes sortes. Qui peut dire à l’heure actuelle à quoi ressemblera Facebook dans 3 ans? Personne. Mais il y a fort à parier que la réalité virtuelle y tiendra une place très importante. On peut également parier qu’Apple se positionnera rapidement sur ce marché.


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Faut se faire une raison, on a quand même l’air con avec ce fichu casque, non?

 Envie de plonger? 

Pour vivre une experience en réalité virtuelle, vous n’avez pas le choix, il faut du matos. Je vous arrête de suite, je ne parle pas de stupéfiants. Les casques se divisent en deux catégories : les casques nécéssitant une console ou un PC proposant une experience plus poussée en terme de définition et de réactivité/fluidité. Les casques embarquant un smartphone (la VR Mobile) permettent à moindre coût de vivre la réalité virtuelle de façon moins poussée mais tout de même parfois convaincante.

Occulus Rft
La méga star vantée par les médias est très attendue. Le casque, disponible à partir du 20 septembre au prix de 699 euros nécessite un PC gonflé à bloc pour tirer partie des capacités du casque en terme de définition, fluidité etc. Livré avec une manette, un capteur, une télécommande et un jeu. La plateforme de jeux dédiés est assez conséquente, il y en a pour tous les gouts et toutes les bourses.
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HTC Vive
Même punition. Le concurrent direct de l’occulus nécessite un PC costaud pour fonctionner convenablement. Il est livré avec 2 manettes, des capteurs et des cables + 3 jeux. Point noir, ce joujou est très cher : à peu près 1000 euros! Autant dire que ce produit s’adresse aux hardcore Gamers. En revanche la plateforme de jeux disponibles sur la plateforme steam VR est attrayante.
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Playstation VR
Sony propose à partir du 20 octobre un casque très élégant au prix de 399 euros. Mais ne vous emballez pas, le casque est fourni seul. Pour la camera VR et la paire de Playstation Move il faudra rajouter 120 euros. Ca calme, d’autant plus qu’il vous faudra évidemment une console PS4 pour l’utiliser. Là encore, l’offre ludique est conséquente.
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Samsung VR
Samsung exploite la technologie Occulus pour une version VR Mobile. C’est à dire que le casque Nécessite un smartphone pour fonctionner. Le prix est plutôt attractif : 100 euros. Bien évidemment il vous faut un samsung Galaxy S6 ou Galaxy S7 pour profiter de ce casque.

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Homido V2
Casque VR Mobile compatible avec un grand nombre de smartphones. Casque de bonne qualité. Produit idéal pour faire un premier pas dans la VR sans sacrifier un bras. En effet, le casque ne coute que 69 euros.
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TERA VR BOX
Ce casque fait partie des moins chers du marché 15 euros seulement et reste une valeur sûre. Compatible avec de nombreux smartphones, léger et carrément pas cher. C’est un model basique, idéal pour s’y mettre. Il existe beaucoup de modèles de ce type dont le prix sur des plateformes comme Amazone qui varient entre 15 et 50 euros. Je vous laisse chercher.
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GOOGLE CARDBOARD
Alors là, plus d’excuse. Google a sorti un casque en carton à monter soi même. Produit destiné aux curieux et aux sceptiques, qui avec ce produit, tenteront l’experience quasiment gratuitement. D’ailleurs il existe des plans pour se les fabriquer gratuitement. Mais à mon avis cela revient moins cher de l’acheter directement.
google-cardboard


Snapdragon VR820 (l’hybride)
Le fabriquant Qualcomm a sorti un casque « tout en un » c’est à dire que la partie hardware est directement intégrée au casque. Pas de PC ni ne smartphone ne sont requis. Ce modèle pourrait représenter l’avenir si se modèle se standardise.  l’objectif avoué de Qualcomm est en effet de proposer une plateforme matérielle VR standardisée autour de spécifications techniques précises. Les fabricants intéressés par cette plateforme peuvent donc proposer leur propre casque au “standard” VR820. A suivre donc…
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 En guise de conclusion 

Les solutions ne manquent pas. Que ce soit du coté matériel ou par rapport au contenu, les ressources sont nombreuses et laissent un libre choix. Il est entendu que cette article n’est en rien exhaustif. Le but étant de mettre le pied à l’étrier aux plus curieux en leur offrant un tour de piste de ce qui a été fait et où nous en sommes maintenant. La partie historique nécessiterait à elle seule un bouquin complet tant les expérimentations ont été nombreuses. L’avenir promet quelques évolutions majeures dans ce secteur récent. La concurrence est féroce, ce qui profite au consommateur. J’ose espérer que cet article vous aura été utile. En tout cas il aura été plaisant à écrire tant le sujet me séduit. N’hésitez pas à donner vos impressions et premières expériences virtuelles dans les commentaires.

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